【Android】OpenGL ESとJBulletで3Dワールドのサンプルを作ってみた

はじめに ついにオリジナルの物理演算サンプルが完成しました。 空と大地をバックに木箱の周りを回転します。タップでキューブ弾の発射です。 これからこのサンプルを使って進めていくので、今回はプロジェクト全体の流れを説明していきます。 Gitさんに上げておきました。 https://github.co... (Read More)

JBulletで物理演算を行う手順まとめ

はじめに JBulletの入門記事をここまで書いてきたので、物理演算をするまでの主な流れをまとめてみましょう。 主要クラス等の一覧は以下まとめにて掲載しています。 http://web-prog.com/buturi-enzan_nyuumon/ ざっくりまとめると ダイナミクスワールドの作... (Read More)

【Androidで物理演算入門】キューブ弾を発射する

はじめに 今回はAndroidで物理演算入門ということで、JBulletを使って立方体を砲弾にして射出してみましょう。 タップすると弾が出現し、飛んでいく仕組みです。 改良すべき点は多いので、使う場合は適所修正をお願いします。 公開用のプロジェクトはもうしばしお待ちください。 というわけで、nu... (Read More)

【3DAndroid入門】OpenGL ESで立方体にテクスチャを貼って木箱にする

はじめに 今回はnullieさんのHelloGameを使ってCubeにテクスチャを貼ってみましょう。 ちなみに元の立方体はこんな感じです。 使用するプロジェクトURLは以下です。 https://github.com/nullie/HelloGame そもそもテクスチャってなんだろう? Gi... (Read More)

【Android】OpenGL ES入門インデックスバッファを使用して四角錐を描画する方法

はじめに OpenGL ESの入門記事がついに公開です。 今回は四角錐をインデックスバッファ(index buffer)を使って描画していきます。 JBulletの方でkinematic剛体を作って天高く上昇していますが、基本的にOpenGL ESだけに絞ります。 また、頂点配列を手書きする際の... (Read More)

【Android】OpenGL ESとJBulletでkinematic剛体の作り方入門

はじめに 2ヶ月くらいkinematic剛体と格闘していました。 記事トップの画像を見ていただくとわかりますが、中央の大きめの立方体を空高く舞い上げることに成功しました。 最初の頃はOpenGL ESのメソッドであるTranslatef()を使ったり、JBulletのTransform.orig... (Read More)

JBullet入門 公式Docでよく見るローカル(local)とは?

はじめに JBulletの英語の公式ドキュメントを見ていて、「localが――」「localが――」って口癖のように出てくるんですよ。 local shapeをスケーリングするとか、localのポイントがこうなってとか、localの慣性を使ってとか。 最初のうちは、「そうか!ローカルシェープをス... (Read More)

AndroidとJBulletで3D物理演算入門 衝突に必要なCollisionShapeを作ってみる

はじめに 前回、MotionStateクラスについての記事を書きました。 あれからOpenGL ESの入門記事を書いていますが、公開まではもう少しかかりそうです。 さて、今回はいつも通りnullieさんのHelloGameの中で、実際に物体を作る部分のコードを解説していきます。 https:/... (Read More)

AndroidとJBulletで3D物理演算入門MotionSateクラスとは?

はじめに Androidで3D物理演算の開発入門として、本日はMotionStateクラスについてです。 前回のTransformクラスと同様に、Gitさんの以下サンプルを元に解説を進めていきます。 https://github.com/nullie/HelloGame ああnullieさんい... (Read More)